본문 바로가기

윈도우 폰76

생애 첫 번째 윈도우 폰7 애플리케이션 만들기 마지막회 최종회로 지난번에 만든 게임을 업데이트해서 다음 번에 게임을 실행했을 때 게임을 다시 시작할 수 있도록 게임의 상태를 저장할 수 있도록 만든다. 이를 위해 격리된 저장소를 사용한다. 격리된 저장소는 관리된 애플리케이션이 지역 저장소에 정보를 저장하고 가져올 수 있게 해준다. 이 아키텍처는 실버라이트 4에서 사용한 것과 아주 비슷하다. 모든 I/O 작업은 격리된 저장소의 범위로 제한되고 이들은 내부 운영체제 파일 시스템에 직접 접근하지 못한다. 격리된 저장소의 사용에서 생기는 몇 가지 이점은 다른 애플리케이션으로부터 데이터를 보호하고 할당량을 관리하며 애플리케이션이 자체의 고유 데이터만을 다루도록 보장하는 블라인드가 된다. [어셈블리 참조와 다른 자원 추가하기] 격리된 저장소를 이용하려면 프로젝트에 헬퍼파.. 2011. 6. 23.
생애 첫 번째 윈도우 폰 7 애플리케이션 만들기 6회 [애니메이션 효과 주기] 실버라이트에서 스토리보드가 애니메이션이다. 각 스토리보드는 키 프레임을 포함하는 타임라인을 정의한다. 각 키 프레임은 위치, 크기, 회전, 투명도, 그리고 심지어 전경 및 배경 색 같은 컨트롤 속성을 독립적으로 재 정의할 수 있다. 이러한 접근 방법을 사용해 사용자는 모든 단일 프레임을 정의해 애니메이션을 생성할 필요가 없고, 대신에 중요한 속성 변경을 표시하기 위해 타임라인에서 선택된 위치만 제공해야 한다. 실버라이트는 두 개의 인접한 키 프레임간의 애니메이션 속성의 값을 보간해서 중간 프레임을 생성하고 부드러운 전환을 제공한다. 각 스토리보드는 해당 페이지의 코드 숨김에서 사용할 수 있는 메서드와 이벤트를 가진 개체다. 이것은 애니메이션을 Begin, Stop, Pause하는.. 2011. 6. 2.
생애 첫 번째 윈도우 폰 7 애플리케이션 만들기 4회 [퍼즐 애플리케이션의 로직 프로그래밍] 이번 시간에는 애플리케이션 로직을 프로그래밍 한다. 로직에는 퍼즐 보드를 초기화 하고 애플리케이션의 리소스에서 이미지를 읽고 사용자 인터페이스로 부터 이벤트에 대한 핸들러를 생성한다. 1. 프로젝트에 게임의 로직을 담는 클래스를 추가한다. [솔루션 탐색기]에서 WindowsPhonePuzzle 프로젝트 노드를 오른 클릭하고 [추가]|[기존 항목]을 선택한다. [기존 항목 추가] 대화 상자에서, 설치한 랩의 [Source]폴더의 [Assets]를 찾아서 PuzzleGame.cs를 선택하고 [추가]를 클릭한다. [그림 10] 추가된 프로젝트 파일 표시 추가한 클래스는 새로운 게임을 시작하고 퍼즐 조각을 옮기며, 게임의 상태를 저장하고 복원한다. 여기서는 이 클래스의 소.. 2011. 4. 7.
생애 첫 번째 윈도우 폰 7 애플리케이션 만들기 3회 이번에는 총 4번에 거쳐 퍼즐 보드를 표시하고 게임을 실행하는 페이지를 만들어 본다. 페이지는 클릭 시에 여러 조각으로 나눠진 후 랜덤 방식으로 보드에 재배치된 이미지를 표시 한다. 게임의 로직은 PuzzleGame 클래스에 포함되어 있다. 페이지의 컨트롤들의 레이아웃을 생성한 뒤 보드를 초기화하고 사용자 인터페이스 이벤트에 응답하는데 필요한 애플리케이션 로직을 추가한다. 그 다음 멀티 터치 지원을 추가해 사용자가 손가락으로 보드상의 퍼즐 조각을 드래그해 재 배열하도록 해준다. 마지막 단계로, 퍼즐을 풀어 성공할 때 멋있는 시각적 효과를 생성하는 애니메이션 스토리 보드를 만든다. 이번 3회에서는 새로운 페이지를 애플리케이션에 추가해 퍼즐 보드를 표시하고 게임을 하는 동안 수행한 전체 이동 횟수를 가지는 .. 2011. 3. 13.